SketchUp

複線系レールとEH500金太郎セット購入

前回の更新したのはいつのことだったか・・・まとまった時間が取れず,SketchUpの操作方法を忘れるほど放置してました.
SketchyPhysicsについてもほとんど進展してません(^^; また,コメント頂いた方,返答もせず申し訳ありません.

プラレールにもほとんど触れない日々を送っておりましたが,帰省した際に子供にねだられて幾つかのパーツを購入しました.持って帰れる量に限りがあったので多少ですが,以下のパーツと車両が新入荷です.
・R-05 複線曲線レール
・R-09 複線外側曲線レール
・R-15 複線ポイントレール
・R-11 ターンアウトレール (追加)
・EH500金太郎 (セットを購入.貨車10両付き)

売り場で子供が手放さず,仕方なく購入したEH500金太郎セットですが・・・付属の貨車10両と合わせて計12両編成.いつのまにか車軸部のギアが割れて手押し専用になってしまっていたEF66の貨車2両と合わせると,14両の大編成です.

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走行させてみると通常の3両編成にはない妙な存在感があり,レイアウト上のアクセントとなってくれそうです(^^)

ただし・・・やたら長いせいで,急な坂や連続したカーブ,接続の甘いレール等があると非常に脱線しやすいのが玉に傷です.安定して長時間走行させるためには,複雑なレイアウトを避けた専用線が必要かもしれません.

SketchUpの操作を思い出すのも兼ねて,とりあえず面白そうな複線ポイントレールを新規にモデル化しました.2種類ある内の自動切換の方(というか手動でない方)で,勝手に複線ポイントレールAと名づけています.

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作ったモデルと実物は構造が若干異なりますが,レイアウト検討のため進行方向を分かりやすくモデル化したつもりです.
合わせてダウンロード用データも更新しました.

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SketchyPhysicsメモ2

以前に試した際,レール部品にStaticmeshを適用した場合にうまく機能する場合と機能しない場合がありました.

メッシュサイズに問題があるのかな? と想像していたのですが,試行錯誤してみたところ,2重にコンポーネント化している部品の場合にはStaticmeshがうまく機能しないようです.

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上がレールを配置後に右クリックから「分解」コマンドにてコンポーネントを一段階分解した後にStaticmeshを適用したもの.
下はレールを配置してそのままStaticmeshを適用したものです.

それぞれReadback Collision Geometryにチェックを入れてPlayした場合,上の部品は正しく認識されるのに対して,下の部品は認識してくれません.

各レール部品は各部品ファイル内で一度コンポーネント化しています.
この部品をレイアウト検討用のファイルに読み込んで配置した場合,SketchUpの仕様上,新たにコンポーネント化されて配置されるようです.
つまり,各部品ファイル内でコンポーネント化されている部品が,アセンブリ(配置した)ファイル内でもコンポーネント化されるため2重にコンポーネント化されたような形となってしまっており,この場合,SketchyPhysicsがうまく形状を認識してくれないというのが原因だったようです.

対策としては,各部品ファイル内ではグループ化もコンポーネント化も行わない状態としておけば,アセンブリファイル内に配置した際に1重のコンポーネントとしてSketchyPhysicsに正しく形状を認識させることができました.
(現状のコンポーネント化された部品を配置後,一度「分解」コマンドを適用するのも可)

問題は,「アセンブリファイルに配置しただけで正しくSketchyPhysicsに認識され,かつStaticmeshの属性も持っている(つまり追加操作が不要)」という部品をどう作ったらいいのかで・・・もう少し試行錯誤してみます.

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SketchyPhysicsメモ

前回更新からずいぶんと日が開いてしまいましたが(^^;
SketchyPhysicsに再挑戦すべく更新再開です.

「なぜか小さい部品が正常に認識されない」という点の対応策を探るべく,ちょっと試してみた際のメモです.

1.地面等の固定物がない状態にて「Play」ボタンを押した場合,落下する物体はSketchyPhysicsに認識されている(正常に演算される)と判断.

2.右クリックメニューから,Debug - Readback Collision Geometryにチェックを入れると,SketchyPhysicsの認識形状が確認できる.(この場合,物体が落下した後にワイヤーフレームの認識形状が残る)

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試しに幾つかパーツを作ってみて「Play」してみたところ.2009040703

デフォルトの設定だと,落ちるものと落ちないものがあります.

3.Plugins - SketchyPhysics - Physics Settings

2009040702
デフォルトの値.

defaultobjectdensity: 密度
この数字を大きくすると,小さいパーツでも落下する(認識する)ようになるようです.

framerate: フレームレート
実行時のフレームレート(表示コマ数/秒)

gravity: 重力
この数字を大きくすると,落下の際の加速度が明らかに大きくなります.
ただし,小さくて認識されない(落ちない)パーツが認識される(落ちる)ようになることはありません.

worldscale: 縮尺??
イマイチ意味不明です.
数字をデフォルトの倍(18.0)にしたところ,SketchyPhysicsの認識空間は元のモデルに対して原点中心で倍になる = 表示上,スケール1/2といった感じに.
何の意味があるのかよく分かりません.

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5.しきい値は 59800mm3 x 0.2 ?
defaultobjectdensity(密度)がデフォルト値の0.2である場合,
597mm x 10mm x 10mmの直方体は落下しませんが,
598mm x 10mm x 10mmの直方体は落下します.

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密度の単位は不明ですが,質量(体積x密度)が少なくとも59800x0.2=11960以上あれば落下するようです.
正確なしきい値は不明ですが,質量がある一定値以下の物体に対しては計算しない(微小として無視する)ような仕様になってるんではないかと想像します.

密度をデフォルトの倍の0.4とした場合
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一辺35mmの立方体は落下しています(35x35x35x0.4=17150)が,
一辺30mmの立方体は落下していません(30x30x30x0.4=10800).

密度をデフォルトの100倍(20)とした場合2009040706
車輪をイメージした半径20mmx高さ3mmの円柱も落下しています.

密度を大きくすることで「認識(計算)されない」という点は回避できそうな感じがしてますが・・・小さい部品については,別の弊害が多々ありそうな予感もしてます(^^;

最終的には全部品のサイズを100倍くらいにすることになりそうな気がしますが,当面のところは「密度」を上げる方向でもう少し進んでみます.

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SketchyPhysicsによる列車走行

一度は諦めた物理演算プラグインSketchyPhysicsによる列車の走行ですが,phonic77さんが作成されました.(詳細は記事「SketchyPhysics」のコメント欄を参照下さい)
しかも驚きのクオリティです.「素晴らしい」の一言につきます.

phonic77さんが作成してYouTubeにアップされたビデオです.
ポイント操作や車両の連結,滑らかで破綻のない車両の動き・・・感動しました.

モデルに関してはGoogleの3Dギャラリーにアップロードされています.
こちらからモデルがダウンロードできます.
モデルを見ると,特に台車部分の構造が素晴らしく,プラレールの実車を機能的に超えてます.また,私の環境では,ビデオで見るよりより滑らかに動きました(^^)

なお,上記モデルで車両を実際に走行させるにはSketchUpの物理演算プラグイン「SketchyPhysics2」が必要です.
同じくGoogleのここからダウンロードできます.
インストールや簡単な使い方については,こちらのページを参考にさせてもらっています.

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貨車

EF66の2,3両目ということで,貨車を製作してみました.

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貨物台車とコンテナを分けてモデル化.悩みましたが,車両間の連結部品も完全に分けた形で作っています.

とりあえず完成としましたが,やはり配置し辛いです.連結部品も「テキトウに作っただけ」といった感じで,車両に組み込むのに無駄な手間がかかります.このあたりはモデルを使っていくなかで,もっと楽な形を考えていくつもりですが・・・とりあえずは情景部品ということで(^^;

コンテナは手抜きです.色と細部がイマイチでまったく雰囲気でていません.いずれ作り直します.

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例によってKerkytheaでレンダリング.コンテナの見栄えがあまりに悪かったので妙なものを積んでますが(^^; Googleの3Dギャラリーで見つけた量産タイプ(陸戦型?)です.

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続いてPodiumでレンダリングしたもの.
Kerkytheaだとなぜか見えないEF66の文字もちゃんとレンダリングされています.
単につぶれているだけだと思ってたのですが・・・SketchUpの3Dテキストで書いた文字ですので,SketchUp→Kerkytheaのデータ変換の際に色等の情報が飛んでるのかも?

貨車等のデータを「車両部品」ダウンロードページに追加しました.

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EF66 Ver.02

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前回作ったモデルをベースに,できるだけ曲線を使わない方向で仕上げました.
雰囲気で文字を入れてみたり,細かい線なんかを追加してますが,ファイルサイズはなんとか約300KBに納まりました.

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Kerkytheaでレンダリングした絵です.細部はつぶれてますが,情景部品としてはとりあえず役に立ちそうです.

前回以降,車両走行を目指してSketchyPhysicsを試してみたりしましたが,結局のところ,「配置しにくい情景部品」のままです(^^;

今後,ジョイント部分と後続車両もモデル化してみますが,配置がやりにくいのが難点になりそうです.

とりあえず,車両部品のダウンロードページを作成しました.

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SketchyPhysics

「列車が走る」を夢見て,SketchUpの物理演算プラグインSketchyPhysicsを試してみました.

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試行錯誤を繰り返した結果・・・残念ながら無理です.少なくても実用レベルとするのは難しいとの結論に至りました.

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動力源を与えて台車部分を走行させ,なんとなくレールに沿って動くところまでは(殆ど落ちかけてますが(^^;),なんとかたどり着けました.

ただし,物理演算プラグインが各パーツを認識する際の形状は,SketchUp上の見た目とは大きく違なります.基本的には各グループをひとつの物体として認識し,それを立方体や円柱といった単純な形状で認識します.この認識形状は手動でタイプを指定することができますが,複雑な形状(見た目そのまま)とすることはできません.
上図の後輪部分は,見た目は車輪が2つありますが,物理演算プラグイン内の認識形状は両輪を繋いだ円柱のようになっています.これを,車輪2個と車軸といった形に認識させようとすると,それぞれ個別にグループ化し,それぞれの動きをジョイントと呼ばれる部品を使って拘束する必要があります.

この作業が非常に難解で・・・正直よく分かりません.上手くいったりいかなかったり(^^; 部材の形状や作成方法によっては,物理演算プラグインが上手く認識してくれません.ちょっとイラン操作するとSketchUpごと落ちます.また,車両全体としてグループ化やコンポーネント化してしまうと,内部のグループやジョイントは機能しなくなりますので・・・扱いもやや厄介で・・・結局,諦めました.

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SketchyPhysics,車両を走らせるのにはちょっと厳しそうですが,非常に面白いプラグインであることに変わりありません.「構造物の崩壊」といったのはお手の物で・・・組み上げたレイアウトをボタン一発で気持ちよく崩壊させてくれます.

大きな玉を作ってぶつけてやれば・・・ボウリングっぽく高層レイアウトが吹き飛ぶ様は,なかなかすっきりとストレス解消に(^^;

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EF66

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ふと思い立って,車両のモデル化にチャレンジしてみました.

試験的に手持ちの車両で一番簡単そうなEF66を選んでモデル化してみましたが,思ってた以上に時間がかかりました.

SketchUpではとても作る気にならず,AlibreDesignにて製作してコンバートしましたが,どうにもメンドクサイ(^^; 新幹線系の曲線が多用された車両ともなると,ちょっと手を出すのが躊躇われます.

とりあえずテストということで寸法はそれなり.細部もそれなりでシコシコと作って,SketchUpにデータを移した段階でファイルサイズが約800KB.手作業で不必要な線を消していってなんとか420KBです.

データサイズ的には・・・細部をディフォルメしていけば200~300KBに収まりそうですが,どうデフォルメしようかと考えていくと,そもそもこのモデルをどう使おうかといった根本的な疑問が.

その他の部品がレイアウト検討重視で細部はテキトウですので,車両だけ気合入れてモデル化してもしゃーないし,このモデルだと配置がかなり面倒で使いにくいし,そもそもレイアウト検討って意味では,干渉チェック用の車両に見立てた四角の箱で十分.

いっそのことアニメーションにでも・・・車両を配置して複数のシーンを作成するだけで死にそうです.物理演算プラグインを入れて・・・んなことしてる暇があったら,子供を夜のおしっこに連れていかねばなりません(意味不明).

結局のところは,見た目向上のための配置が難しくレイアウト検討の役には立たない情景部品です.極論するとトーマスのセットについてる「木」(ソフトクリーム型=別名うんこ型)に同じ.すいません,やっぱり列車に愛は抱けない性格のようです(^^;

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と思いつつも,Kerkytheaでレンダリングしてみました.やっぱり列車があると臨場感が増します.が・・・後は手間やファイルサイズ等との折り合いです.情景部品としてどの程度細部にこだわって,どうデフォルメするか.配置作業はどう簡略化できるか.連結部分をどうモデル化するか.もうちょっと試行錯誤してみます.

ところで,今回手持ちのEF66にノギスを当ててみて,塗装等の細部の品質が他の手持ち車両に比べてえらく荒いのに気が付きました.裏返してよく見てみると,極小で「MADE IN CHINA」の文字が(^^; 他の車両は全てタイ製で,明らかに作りが細かく良くできています.

「これが噂に聞く中国製か・・・同じ種類の商品としてタイ製と似た価格で売るのは,子供のおもちゃとはいえ企業姿勢としてアカンと思うし,今後のブランドイメージとしても・・・」とブツブツ言ってると,「えらそーに言ってるけど,今まで1年半,品質差に気づきもせんかったんやろ? どうでもええんとちゃーうんか!?」という嫁の的確な指摘を頂き,納得した次第です(^^;

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複線系レール作成

複線系のレールはまったく持ってないのですが,「たぶん,こんな感じだろう」という推測と,「今までの単線系パーツからして複線系の寸法はこうあるべき」という御都合主義(^^;でもって作成しました.
間違い等ありましたら御指摘下さい.

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どうデフォルメしてモデル化するか悩みそうな複線ポイントレールと複線ターンアウトレールは後日作成として(^^; 複線直線,複線曲線,複線外側曲線,複線渡りポイントと複線ブロック橋脚です.

それぞれ,複線のレール間隔は60mm,これに合わせて外側の曲線レールは215+60=r275mmとしています.

合わせてレール部品ダウンロードページを更新.
幾つかの既存パーツも,不必要な内部情報(ゴミ)を削除してサイズダウンしたため更新しています.

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Kerkytheaと2倍直線,曲線レール

レンダリング用ソフトとして,フリーで有名どころのKerkytheaを試してみました.
商用ソフトに劣らぬ出来と言われるだけあって設定項目も豊富です.機能制限なしで大きな画像サイズを出力できるのがPodium(無料版)より優れるところですが,SketchUpからボタン一発即レンダリングというわけにはいきません.

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設定項目が非常に多く,使いこなせば物凄い画像が作れそうですが・・・たぶんそこまで理解して使いこなすのは遠い先の日になりそうです(^^; 試行錯誤しながらKerkytheaをメインで使いつつ,Podiumも併用していくつもりです.

レンダリングで遊びつつ,2倍直線レールと2倍曲線レールをモデル化してみました.
と言っても,それぞれ直線レールと曲線レールを2本繋いだだけです.実際のレイアウト検討においても,通常の長さのレールで代用すればこと足りますので・・・必要ないといえば必要ないのですが・・・

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実際にレイアウトを組む際も,直線及び曲線レールの節約といった使い方が主です.
そもそもは「必要橋脚数を減らしたい」という目的で購入しましたが,両端を橋脚で支えただけでは車両通過時に撓んでしまいます.

2倍直線レールは「多少の撓みに目をつむれば」,橋脚2個だけでなんとか使えないことはありません.2倍曲線レールの場合は,撓みが大きすぎてほぼ確実に車両が転覆します.

やや使いにくい2倍系のレールですが,便利な使いどころもあります.
例えば以下のようなレイアウトを組む場合,

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普通に(厳密に)組むと,以下の2点で橋脚が下にあるレールと干渉します.

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普通の長さのレールを使った場合,どうしても接続部分を橋脚で支える必要がありますが,2倍直線,曲線レールの場合,厳密に中間点を支える必要はありません.両端の支えだけでは明らかにNGですが,中間点の橋脚を少しずらしても(レールの接続部分がないので)特に問題なく,下にあるレールと橋脚の干渉を防ぐことができます.

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まあ,実際に組む際は多少無理にずらすことは良くあることで・・・2倍系のレールは必ずしも必要とまでは言えないのですが(^^;

合わせてレール部品のダウンロードページを更新.

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